lunes, 30 de septiembre de 2013

Tipos de software

Si bien esta distinción es, en cierto modo, arbitraria, y a veces confusa, a los fines prácticos se puede clasificar al software en tres grandes tipos:
  • Software de sistema: Su objetivo es desvincular adecuadamente al usuario y al programador de los detalles de la computadora en particular que se use, aislándolo especialmente del procesamiento referido a las características internas de: memoria, discos, puertos y dispositivos de comunicaciones, impresoras, pantallas, teclados, etc. El software de sistema le procura al usuario y programador adecuadas interfaces de alto nivel, herramientas y utilidades de apoyo que permiten su mantenimiento. Incluye entre otros: 
o          Sistemas operativos
o          Controladores de dispositivos (drivers)
o          Herramientas de diagnóstico
o          Herramientas de Corrección y Optimización
o          Servidores
o          Utilidades

  • Software de programación: Es el conjunto de herramientas que permiten al programador desarrollar programas informáticos, usando diferentes alternativas y lenguajes de programación, de una manera práctica.
  • Software de aplicación: Es aquel que permite a los usuarios llevar a cabo una o varias tareas específicas, en cualquier campo de actividad susceptible de ser automatizado o asistido, con especial énfasis en los negocios. Incluye entre otros:
o          Aplicaciones para Control de sistemas y automatización industrial
o          Aplicaciones ofimáticas
o          Software educativo
o          Software empresarial
o          Bases de datos
o          Telecomunicaciones (p.e. Internet y toda su estructura lógica)
o          Videojuegos
o          Software médico
o          Software de Cálculo Numérico y simbólico.
o          Software de Diseño Asistido (CAD)
o          Software de Control Numérico (CAM)

SOFTWARE LIBRE
El software libre es la denominación del software que respeta la libertad de los usuarios sobre su producto adquirido y, por tanto, una vez obtenido puede ser usado, copiado, estudiado, cambiado y redistribuido libremente. Según la Free Software Foundation, el software libre se refiere a la libertad de los usuarios para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, cambiar y mejorar el software; de modo más preciso, se refiere a cuatro libertades de los usuarios del software: la libertad de usar el programa, con cualquier propósito; de estudiar el funcionamiento del programa, y adaptarlo a las necesidades; de distribuir copias, con lo cual se puede ayudar a otros, y de mejorar el programa y hacer públicas las mejoras, de modo que toda la comunidad se beneficie (para la segunda y última libertad mencionadas, el acceso al código fuente es un requisito previo). 
El software libre suele estar disponible gratuitamente, o al precio de costo de la distribución a través de otros medios; sin embargo no es obligatorio que sea así, por lo tanto no hay que asociar software libre a "software gratuito" (denominado usualmente freeware), ya que, conservando su carácter de libre, puede ser distribuido comercialmente ("software comercial"). Análogamente, el "software gratis" o "gratuito" incluye en ocasiones el código fuente; no obstante, este tipo de software no es libre en el mismo sentido que el software libre, a menos que se garanticen los derechos de modificación y redistribución de dichas versiones modificadas del programa.
¿Es este simpático ratón culpable de que tengamos que esperar 70 años tras la muerte de un autor para que su obra pase a dominio público?
 Tampoco debe confundirse software libre con "software de dominio público". Éste último es aquel software que no requiere de licencia, pues sus derechos de explotación son para toda la humanidad, porque pertenece a todos por igual. Cualquiera puede hacer uso de él, siempre con fines legales y consignando su autoría original. Este software sería aquel cuyo autor lo dona a la humanidad o cuyos derechos de autor han expirado, tras un plazo contado desde la muerte de este, habitualmente 70 años. Si un autor condiciona su uso bajo una licencia, por muy débil que sea, ya no es del dominio público.

SOFTWARE PROPIETARIO
El término software propietario, o privativo o de código cerrado hace referencia a cualquier programa informático en el que los usuarios tienen limitadas las posibilidades de usarlo, modificarlo o redistribuirlo (con o sin modificaciones), o cuyo código fuente no está disponible o el acceso a éste se encuentra restringido.
  • Freeware: define un tipo de software de computadora que se distribuye sin costo, disponible para su uso y por tiempo ilimitado, siendo una variante gratuita del shareware, en el que la meta es lograr que un usuario pruebe el producto durante un tiempo (trial) limitado (con funcionalidad limitada o no), y si le satisface, pague por él, habilitando toda su funcionalidad.
  • Shareware: Es una modalidad de distribución de software, tanto videojuegos como programas utilitarios, en la que el usuario puede evaluar de forma gratuita el producto, pero con limitaciones en el tiempo de uso o en algunas de las formas de uso o con restricciones en las capacidades finales.
  • Demo: son programas comerciales que han sido distribuidos de forma gratuita con una o más limitaciones respecto a la versión completa.
Entre shareware y demo en muchas ocasiones no existen diferencias  aunque la idea del programa demostración es avanzar lo que será el producto completo o una demostración de como funciona. El Shareware es el programa ya operativo pero con limitaciones.


jueves, 26 de septiembre de 2013

Conectores en imágenes


Conectores USB
DVI para monitores
Adaptadores para conexiones gráficas
Cables RCA
Cable Firewire (IEEE1394)
PS2
RJ45
    Conectores USB

      Conectores IEEE1394
    Puerto serie y paralelo

    VGA
    S-Vídeo
    HDMI

    martes, 24 de septiembre de 2013

    Partes de un ordenador (III). La conectividad


    Tipos de conectores y cables. Conectividad.
    En nuestro ordenador disponemos de muchos conectores externos que nos permiten conectar los diferentes dispositivos y periféricos. Los más usuales son los siguientes (dependerá del tipo de ordenador que tengamos o de si se trata de un portátil o de un equipo de sobremesa-torre):


    Conectores PS/2. Son en los que van normalmente el teclado y el ratón. En las placas actuales (desde hace unos cuantos años) estos conectores llevan un código de color estandarizado, correspondiendo el conector verde al ratón y el conector violeta al teclado. No obstante también podemos seguir esta norma: El conector más cercano al chasis de la caja es el correspondiente al teclado y el más próximo al centro de la torre es el correspondiente al ratón. En cuanto a los dispositivos, es normal que sigan la misma codificación de colores (si bien en algunos teclados el conector es de color amarillo en vez de violeta) o bien que lleven grabada alguna imagen del dispositivo.
    Conectores PS/2
    Conector de cable de red (RJ45/Registered Jack 45). Esta conexión es muy utilizada por los router para la conexión a Internet, así como para las conexiones a redes. Se debe introducir hasta escuchar un ligero clic, que indica que ha saltado la pestañita de seguridad. Tiene 8 conexiones de hilo de cobre. El que se utiliza para las conexiones telefónicas vía módem es el de 4 hilos (RJ11/Registered Jack 11). En todo caso, estos son, junto con el conector del monitor, los dispositivos con el que hay que tener más precauciones al conectarlo, ya que los pines del conector son muy finos y frágiles, pudiéndose doblar alguno al intentar conectar estos dispositivos, con lo que quedarían inutilizados.
    RJ11
    RJ45
    Conector USB (Universal Serial Bus). Este tipo de conexiones es muy utilizado, tanto por impresoras como por muchísimos dispositivos más, siendo cada vez más los teclados y ratones que llevan este tipo de conexión, en lugar de la tradicional PS/2. En principio es indiferente en que puerto USB conectemos un dispositivo, ya que el sistema se encargará de reconocerlo y asignarle el controlador pertinente.
    Conectores USB

    Hay un tipo de conexión que se utiliza sobre todo en la conexión de cámaras de vídeo para descargar vídeo, y es la conexión IEEE1394, también llamada Firewire. Este tipo de conexiones solo suele estar incluido en las placas base de gama alta.
    Conectores IEEE1394/Firewire
    Otras dos conexiones que cada vez se usan menos son: el puerto paralelo y el puerto serie. El paralelo era muy utilizado en el pasado para la conexión de impresoras, pero hoy en día prácticamente en desuso (de hecho cada vez son más las placas base que carecen de este puerto). Se trata de un puerto de 25 pines, hembra en la base y macho en el cable. Y el puerto serie o puerto COM, que es un tipo de puerto usado sobre todo para la conexión de algún módem externo. Los puertos serie son macho en la base y hembra en el cable, siendo el más habitual el de 9 pines, aunque también los hay de 25 pines. Existen adaptadores para transformar un tipo en otro.
    Puerto serie y paralelo
    Conectores de sonido. Estos conectores son unas entradas para mini jack de 3.5mm, que son los conectores usados por los altavoces para PC, así como por los micrófonos. La configuración de estos puede variar mucho de una placa base a otra, pero la regla básica en una configuración de sonido con dos altavoces es la siguiente:


    1. Conector rosa: Entrada de micrófono.
    2. Conector verde: Salida para los altavoces.
    3. Conector celeste: Entrada de sonido en línea.





    Por último vamos a ver la conexión del monitor a la tarjeta gráfica.

    Nos podemos encontrar con una salida para señal S-Video, utilizada para pasar la imagen a un televisor, con una salida VGA (Video Graphics Array), que es la misma que nos encontraremos en el caso de una gráfica integrada en placa base, y que es la más utilizada en monitores. También podemos ver una salida HDMI (High-Definition Multimedia Interface), que es una salida digital, y que cada vez son más las tarjetas gráficas que la llevan y más los monitores que cuentan con este tipo de entradas.

    VGA

    S-Vídeo

    HDMI


    Unos consejos para la manipulación...
    Bien, pues vistos los diferentes tipos de conectores que tenemos (los más habituales), vamos a ver una serie de normas a seguir para su instalación (sea cual sea el tipo de conexión).
    La primera y más importante es nunca forzar un conector. Si no entra suave es por algún motivo que debemos averiguar, como puede ser una colocación incorrecta o un pin ligeramente doblado. El forzar el conector solo agravará el problema, pudiendo llegar incluso a su ruptura.
    La segunda es asegurarnos de que han quedado correctamente conectados, ya que una mala conexión será causa de fallos en el funcionamiento del dispositivo conectado.
    Y la tercera es más un comentario. Varios de estos conectores llevan unos tornillitos para su fijación. Bien, estos tornillitos debemos apretarlos, pero sin forzarlos en ningún momento. Sirven para dejar bien sujeto el conector, no para que no se escape y salga corriendo (que, evidentemente, no lo hace).


    Partes de un ordenador (II). El funcionamiento interno.

    Funcionamiento interno. Relación entre micro, RAM y disco duro.

    El microprocesador es el encargado de realizar las operaciones que dan forma desde el hardware a cada una de las instrucciones que conforman los programas. Para realizar esta actividad utiliza registros de memoria internos y la unidad aritmético lógica (ALU). Los datos e instrucciones con los que trabajará deben provenir de la memoria principal (RAM, Random-Access Memory) única memoria con la que mantiene relación el microprocesador por lo que debe ir esta memoria proporcionando los datos que le hagan falta. Ahí está la importancia del tamaño de la RAM ya que mientras más capacidad tenga más podrá ofrecer al  microprocesador sin tener que acudir al disco duro a descargar o recoger datos.


    El arranque de un ordenador. La Bios.
    Cuando encendemos el ordenador, la corriente eléctrica llega al transformador de fuerza o potencia. A través del conector el transformador distribuye las diferentes tensiones o voltajes de trabajo a la placa base, incluyendo el microprocesador. Inmediatamente que el microprocesador recibe corriente, envía una orden al chip de la memoria ROM del BIOS (Basic Input/Output System – Sistema básico de entrada/salida), donde se encuentran grabadas las rutinas del POST ( Power-On Self-Test – Autocomprobación diagnóstica de encendido) o programa de arranque. Si no existiera el BIOS conteniendo ese conjunto de instrucciones grabadas en su memoria, el sistema informático del ordenador no podría cargar en la memoria RAM la parte de los ficheros del Sistema Operativo que se requieren para iniciar el arranque y permitir que se puedan utilizar el resto de los programas instalados.



    Una vez que el BIOS recibe la orden del microprocesador, el POST comienza a ejecutar una secuencia de pruebas diagnósticas para comprobar sí la tarjeta de vídeo, la memoria RAM, las unidades de discos [disquetera si la tiene, disco duro, reproductor y/o grabador de CD o DVD], el teclado, el ratón y otros dispositivos de hardware conectados al ordenador, se encuentran en condiciones de funcionar correctamente.
    Cuando el BIOS no puede detectar un determinado dispositivo instalado o detecta fallos en alguno de ellos, se oirán una serie sonidos en forma de “beeps” o pitidos y aparecerán en la pantalla del monitor mensajes de error, indicando que hay problemas. En caso que el BIOS no detecte nada anormal durante la revisión, se dirigirá al boot sector (sector de arranque del disco duro) para proseguir con el arranque del ordenador.
    Durante el chequeo previo, el BIOS  va mostrando en la pantalla del monitor diferentes informaciones con textos en letras blancas y fondo negro. A partir del momento que comienza el chequeo de la memoria RAM,  un contador numérico muestra la cantidad de bytes que va comprobando y, si no hay ningún fallo, la cifra que aparece al final de la operación coincidirá con la cantidad total de megabytes instalada y disponible en memoria RAM que tiene el ordenador para ser utilizada.
    Durante el resto del proceso de revisión, el POST muestra también en el monitor un listado con la relación de los dispositivos de almacenamiento masivo de datos que tiene el ordenador instalados y que han sido comprobados como, por ejemplo, el disco o discos duros y el lector/grabador de CD o DVD.
            Cualquier error que encuentre el BIOS durante el proceso de chequeo se clasifica como “no grave” o como “grave”. Si el error no es grave el BIOS sólo muestra algún mensaje de texto o sonidos de “beep” sin que el proceso de arranque y carga del Sistema Operativo se vea afectado. Pero si el error fuera grave, el proceso se detiene y el ordenador se quedará bloqueado o colgado. En ese caso lo más probable es que exista algún dispositivo de hardware que no funcione bien, por lo que será necesario revisarlo, repararlo o sustituirlo.

    Partes de un ordenador (I)

    Podemos decir que el hardware de un ordenador está formado básicamente por:
    • La CPU (unidad central de proceso) o microprocesador que se encarga de procesar los datos  (incluye también a la ALU -unidad aritmético lógica).
    • La memoria, que almacena la información que en ese momento el microprocesador está utilizando.
    • Los periféricos de entrada y salida, que permiten el intercambio de datos o información con el exterior, así como su almacenamiento.
    Todos los dispositivos deben estar interconectados para que la información fluya entre ellos según sea necesario; ésa es la misión de los buses (conjunto de cables que hacen de auténticos canales o autopistas por los que circula la información, pueden estar impresos en la placa base o protegidos por un material aislante) y de la placa base o madre (motherboard; amplia placa donde se conectan bien directamente o bien a través de las ranuras de expansión los distintos elementos que componen el ordenador).

    CPU
    Es la parte del ordenador que se encarga de controlar, supervisar y realizar todas las acciones. Su componente más importante es el microprocesador.
    El cerebro del ordenador es el microprocesador (INTEL, AMD, CYRIX, NEC) que es el que realiza todos los cálculos y operaciones que contienen las instrucciones de los programas. Su velocidad (medida en frecuencia, Ghz. gigaherzios) nos da la medida de su capacidad.
    Es un potente microchip, pastilla en el que se encuentran integrados todos los componentes electrónicos -transistores- necesarios para realizar una gran cantidad de funciones.



    La memoria RAM
    También llamada memoria principal, es volátil (al desaparecer la corriente eléctrica se borra su contenido). Su capacidad es muy importante en el global de la potencia de un ordenador ya que es la que se relaciona directamente con el microprocesador facilitando que este pueda aumentar su frecuencia de trabajo. Se mide su capacidad en Bytes, actualmente suelen instalarse de 2 a 4 GBytes de RAM. Se trata de una memoria de precio elevado y de alta velocidad.


    También existe otro tipo de memoria, que veremos un poco más adelante cuando hablemos del arranque del PC, llamada ROM (memoria de sólo lectura) que es un tipo de medio de almacenamiento utilizado en los ordenadores y otros dispositivos electrónicos. Los datos almacenados en la ROM no se puede modificar -al menos no de manera rápida o fácil- y se utiliza principalmente para contener el firmware (software que está estrechamente ligado a hardware específico, y es poco probable que requiera actualizaciones frecuentes)  y que será el punto de partida en el encendido del ordenador ya que la memoria RAM está vacía al ser volátil.


    Periféricos
    En un ordenador se entiende por periférico a todo aparato conectado a la CPU que manda, recibe, o almacena información. Podremos encontrar tres tipos de periféricos según el tipo de comunicación que tenga con la CPU: de  entrada, de salida o de almacenamiento.
    Periféricos de entrada: ratón, teclado, micrófono (tarjetas de sonido), escáner, joystick o palancas  de juegos, tabletas digitalizadoras y lápices ópticos, lectores de códigos de barras y otros sensores como el de las huellas digitales, pantallas táctiles, webcam, tarjetas o módulos de captación de TV/radio.
    Periféricos de salida: pantallas (tarjetas gráficas), impresora, trazadores (plotters), altavoces (tarjetas de sonido), proyector, televisión, equipos de sonido.


    Periféricos de almacenamiento (de entrada y salida): son aquellos que introducen datos en el ordenador, obtienen de ellos y además pueden almacenar información permanentemente (no volátil).



    Los dividimos según el material del que están hechos:
    • Magnéticos: disqueteras (discos flexibles o disquetes), discos duros, cintas de copia de seguridad.
    •  Ópticos: grabadores de CD / DVD. Siendo estrictos un lector de CD / DVD exclusivamente sería sólo de entrada.
    •  Componentes electrónicos: memorias USB, tarjetas de memoria (MMC, SD, MS, xD., etc.), memorias internas de cámaras de fotos, de vídeo, etc.

      lunes, 23 de septiembre de 2013

      La representación de la información

      La información que maneja el ser humano se representa por una combinación de números y letras con los que se forman cantidades y palabras. Para las cantidades se emplea el sistema numérico decimal, que usa los dígitos del 0 al 9.  Para las palabras se emplea el alfabeto del idioma que se esté utilizando, en este caso el alfabeto español.
      Sin embargo el ordenador no es capaz de utilizar estos sistemas. Sólo puede representar dos estados, encendido y apagado. Es como un interruptor de la luz que deja pasar o no la corriente eléctrica. El estado encendido se representa por un 1 y el apagado por un 0. Este sistema numérico, basado en la utilización de ceros y unos, se denomina binario, y es el que emplean todos los ordenadores en el mundo.


      •  Representación de  cantidades
      El sistema de numeración utilizado por el ser humano para representar cantidades es el sistema decimal o base10. Este sistema emplea los dígitos del 0 al 9 y un conjunto de reglas para representar las cantidades.
      La regla principal indica que toda cantidad se puede representar por el desarrollo de potencias sucesivas.
      Estas potencias tendrán como base el número total de dígitos usados por el sistema que se esté utilizando (en este caso 10, del 0 al 9) y como exponente el lugar físico que ocupe  cada dígito menos uno empezando por la derecha.
      La suma de los productos de cada uno de los dígitos con la potencia que le corresponda ofrecerá el valor real de la cantidad representada. A este tipo de desarrollo se le conoce como desarrollo polinómico de una cantidad, y al número utilizado como base se le denomina base de numeración.
      Por ejemplo, el desarrollo polinómico en base 10 del número 634 sería:

      634(10 = 6*102 + 3*101 + 4*100 = 600 + 30 + 4



      •  El sistema binario

      El ordenador utiliza el sistema binario o base2, es decir, sólo emplea dos dígitos, el 0 y el 1. Las cantidades se representarán como combinaciones de ceros y unos. Para conocer la cantidad en base decimal que representa una combinación de ceros y unos bastará con realizar su desarrollo polinómico al igual que en el ejemplo anterior.
      Por ejemplo, para conocer qué cantidad representa 10101, sería:

      10101(2 = 1*24 + 0*23 + 1*22 + 0*21 + 1*20 = 16 + 0 + 4 + 0 + 1 = 21 (10

      Para pasar una cantidad del sistema decimal al binario, se realizan divisiones sucesivas por dos. Primero se toma la cantidad decimal y se divide por dos, a continuación se toma el cociente de esa división y se vuelve a dividir por dos, así hasta que el cociente no sea divisible por dos. El número binario estará formado por el último cociente (que será el primer dígito binario por la izquierda) y los restos de las sucesivas divisiones empezando por el de la última, hasta llegar al resto de la primera división.


      El ordenador trabaja internamente en binario, luego cuando el usuario introduce una cantidad por teclado esta cantidad es convertida en binario para que el ordenador pueda trabajar con ella. Al contrario, cuando el ordenador tiene que mostrar un resultado al usuario, el número binario se pasa a decimal y después se muestra en el monitor o se saca por la impresora.

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      • Representación de palabras
      Cuando leemos un texto se puede apreciar que está compuesto por párrafos, que a su vez se dividen en frases, y éstas se dividen en palabras que se dividen en letras. Sin embargo, también se puede observar que las letras pueden ser mayúsculas o minúsculas, y que además de las letras se utilizan espacios en blanco, signos de puntuación, etc. Se plantea un problema: ¿Cómo se pueden representar todos estos símbolos en el ordenador si sólo emplea ceros y unos? La solución a este problema es la codificación. El ordenador  sólo utiliza el sistema binario. Se denomina bit a la unidad mínima de información que se puede representar, es decir, un 0 ó un 1. Con un solo bit sólo se pueden representar dos estados, el estado 1 o encendido y el estado 0 o apagado. Sin embargo, si juntamos dos bits ya podemos representar 4 estados como: 00 01 10 11. Si utilizamos tres bits, serán 8 estados, con cuatro bits podrían ser representados 16 estados y así sucesivamente.
      Si nos fijamos, podremos comprobar que el número de estados posibles se corresponde con el número de bits utilizados según la siguiente fórmula:
      Nº de estados = 2número de bits
      Si calculamos el número de letras minúsculas, el de las mayúsculas, el de los dígitos numéricos, el de las letras acentuadas, los signos matemáticos, los signos de puntuación, los signos específicos de país y los sumamos, veremos que sale una cantidad superior a 150 símbolos. ¿Cuántos bits serían necesarios para representar tantos símbolos?
      Si utilizamos 7 bits se podrían representar 27 = 128 estados, se queda pequeño. Si utilizamos 8 bits se podrían representar 28 = 256 estados, que permitiría representar todos los símbolos. Luego, esta es la solución. Para representar un carácter se necesitan 8 bits y a este grupo de 8 bits se le denomina byte. Luego un carácter se puede representar con un byte.
      Ahora sólo queda asignar a cada carácter una combinación de ocho ceros y unos que le represente. De  esto se encargó un comité norteamericano que creó un código estándar. Es el utilizado por todos los ordenadores personales, denominado Código ASCII (American Estandar Code for Information Interchange o Código Estándar Americano para el Intercambio de Información).

      EJERCICIOS
      Pasar de binario a decimal las siguientes cantidades:
      a)    10010111(2
      b)    01110110(2
      c)    00111011(2
      d)    11110000(2
      e)    10100101(2
      Pasar de decimal a binario las siguientes cantidades:
      a)    23(10
      b)    56(10
      c)    128(10
      d)    94(10
      e)    240(10


      • Escala de magnitudes
      Las señales digitales son la base de la comunicación entre ordenadores. Para codificar las señales digitales se utiliza un sistema denominado binario: el 0 y el 1, donde el 0 es ausencia de corriente y el 1 una corriente de aproximadamente 5 voltios.
      Con un único símbolo del sistema decimal podemos expresar 10 valores distintos (0 al 9), y con un símbolo en binario solo dos (0 y 1). La cantidad mínima de información que podemos representar con el sistema binario se denomina bit, de Binary Digit (dígito binario) y que es la unidad básica de la informática.
      Cuando alguien se pesa no dice que pesa cincuenta mil gramos, sino cincuenta kilos, es decir, se ha establecido una escala de magnitudes de forma que sea más fácil manejar grandes cantidades. Nadie habla de miles de metros sino de kilómetros. Lo mismo ocurre en informática. Para trabajar con grandes cantidades aparecen nuevas magnitudes que nos facilitan el trabajo. Las más utilizadas son el kilobyte, el megabyte y el gigabyte.

      Bit : Un 0 o un 1
      Byte: 8 bits (equivale a único carácter en el código binario)
      KiloByte (Kb) :1.024 bytes.
      Megabyte (Mb) :1.024 Kb.
      Gigabyte (Gb) :1.024 Mb.
      Terabyte (TB): 1024 Gb.

      La tabla anterior indica la correspondencia exacta entre unas magnitudes y otras, 1 Kilobayte es igual a 210 = 1024 bytes. Sin embargo, en la práctica, el valor 1.024 se suele aproximar a 1.000 para facilitar las operaciones.
      Cuando se dice que un archivo de texto ocupa 5.000 bytes estamos afirmando que éste equivale a 5.000 letras o caracteres (siguiendo normalmente el código ASCII o variantes). Ya que el byte es una unidad de información muy pequeña, se suelen utilizar sus múltiplos: kilobyte (Kb), megabyte (MB), gigabyte(GB)...

      EJERCICIOS


      Realiza las siguientes conversiones:
      a)    ¿Cuántos bytes son 2 Kilobytes?
      b)    ¿Cuántos bytes son 3 Megabytes?
      c)    ¿Cuántos Gigabytes son 3.456 Megabytes?
      d)    ¿Cuántos Megabytes son 652.235 bytes?


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